Sukses


E-Sports dan Olimpiade, Siapa Lebih Membutuhkan Siapa?

Bola.com, Jakarta Setelah tampil mengesankan sebagai cabang olah raga eksebisi di Asian Games 2018, e-sports akan kembali dipanggungkan di SEA Games 2019 Filipina. Selanjutnya semula IOC telah sepakat agar e-sports dieksebisikan di Olimpiade 2020 Tokyo dan Olimpiade 2024 Paris. Namun, proses tarik-ulur kini tengah terjadi antara federasi e-sports internasional (IeSF) dan komite olimpiade internasional (IOC).

IeSF sebagai induk organisasi e-sports dunia disebut IOC belum memiliki kalender kompetisi yang jelas dengan melibatkan lembaga-lembaga di bawahnya. Banyak kompetisi e-sports di level regional dan internasional bahkan diadakan para pengembang gim ketimbang oleh organisasi yang memayungi e-sports itu sendiri.

Selain itu, Presiden IOC, Thomas Bach, juga menilai terlalu banyak nomor populer dalam cabang e-sports yang mensimulasikan kekerasan hingga adanya kematian di dalam ekosistem game play-nya. Hal ini, meski bersifat virtual, dinilai Bach sangat bertentangan dengan nilai-nilai olah raga bahkan bila dibandingkan dengan cabang bela diri sekalipun.  

Wacana IeSF vs IOC di atas kembali mencuat ke permukaan karena hingga tiga bulan selepas perhelatan e-sports di Asian Games 2018,  Bach belum mengeluarkan pernyataan baru soal peluang tampilnya e-sports sebagai cabang eksebisi di Olimpiade 2020. 

Pengakuan IOC semula dianggap penting seperti halnya restu dewan olimpiade asia (OCA) mengizinkan e-sports muncul di Asian Games 2018 Jakarta dan di Asian Games 2022 Hangzhou.

Perdebatan bahwa e-sports pantas dianggap sebagai olah raga atau tidak pun sudah mereda karenanya. Akan tetapi, pekan ini mulai bermunculan pendapat lain yang menyuarakan bahwa e-sports tidak butuh pengakuan IOC untuk terus tumbuh dan berkembang dalam prespektif organisasi dan bisnis.   

Para pengamat menyebut bahwa persyaratan IOC bakal menutup peluang beberapa nomor e-sports populer untuk tampil dan sekaligus merugikan banyak stake holder, investor, dan brand yang lebih dulu terjun menghidupkan e-sports selama ini. 

 

2 dari 2 halaman

IOC Butuh E-Sports untuk Menggaet Audiens Muda

Rahul Sood, CEO Unikrn (perusahaan e-sports betting), misalnya, mengatakan justru IOC lebih membutuhkan e-sports ketimbang sebaliknya.

Sood kepada ESPN menyebut audiens olimpiade bertambah uzur rataan usianya karena olah raga tradisional mulai digantikan olah raga elektronik, yang dalam proses persiapan kompetisinya tetap membutuhkan profesionalitas, olah fisik, kerja sama tim, dan juga memiliki penonton dan pengikut yang terus berkembang jumlahnya.

"IOC harus benar-benar bersikap bijaksana untuk menghadapi perubahan-perubahan ini karena jujur saja e-sports akan tetap bertumbuh meskipun tidak tampil di olimpiade," ujar Sood. "Para atlet e-sports saya yakini akan memilih berkompetisi seperti sekarang daripada harus mengubah kebiasaannya demi tampil di olimpade, yang menuntut syarat dan nilai yang sangat berbeda."

Pengamat lain membenarkan pendapat Sood dengan memberi contoh bagaimana para penggiat gim simulasi duel bersenjata Counter Strike atau simulasi peperangan Dota 2 yang masing-masing telah menawarkan hadiah uang lebih dari satu juta dolar AS (Rp 15,2 miliar) tidak terlalu peduli apakah kedua nomor itu akan tampil di olimpiade atau tidak.

Petinggi agensi STARK eSports, Dennis Andreas, menyebut belum ada titik temu ketika IOC menjamu komunitas dan para pelaku bisnis e-sports di Lausanne, Swiss, pada pertengahan 2018. "Satu hal yang pasti IOC butuh penyegaran karena rataan usia penonton olimpiade terus bertambah tua," ujar Andreas. 

Ya, lembaga survei penyedia data rating dan share televisi Nielsen memang memiliki data bahwa rataan usia penonton Olimpiade Rio 2016 adalah 53 tahun dan ini lebih tua ketimbang rataan usia penonton Olimpiade Sidney 2000 (45 tahun). Data ini konsisten dengan penurunan sebesar 30% penonton olimpiade dalam 10 tahun terakhir di rentang usia 18-34 tahun. 

Fakta ini membuat IOC membutuhkan e-sports tampil di Olimpiade 2020 Tokyo dan Olimpiade 2024 Paris sehingga banyak pemuda yang menjadi audiens baru olimpiade, dan bukan justru untuk menarik para penonton tua guna belajar memahami e-sports. Hanya dengan cara itu jugalah brand-brand, yang membutuhkan market place baru dengan konsumen baru, akan mau berinvestasi di ajang olimpiade.  

  

 

Video Populer

Foto Populer